Skat Online Spielen

SkatDas Skatspiel entstand zu Beginn des 19. Jahrhunderts und stammt ursprünglich aus der thüringischen Stadt Altenburg. Heute erfreut es sich einer großen Beliebtheit im gesamten deutschsprachigen Raum und wird von Kneipentischen bis zu Turnieren bei vielfältigen Gelegenheiten gespielt.

Das Skatblatt

Das Skatblatt besteht aus 32 Karten in 4 Farben. Im Turnierblatt und im französischen Bild sind dies Kreuz, Pik, Herz und Karo. Im traditionellen deutschen Bild steht Eichel für Kreuz, Blatt für Pik und Schellen für Karo, nur Herz bleibt bestehen.
Es gibt jeweils 8 Karten in jeder Farbe: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass.

Das Spielprinzip von Skat

Skat wird von 3 Spielern gespielt, ein Alleinspieler spielt gegen die beiden anderen. Wer dies ist, wird jede Runde durch das sogenannte „Reizen“ bestimmt.
Ein Skatspiel besteht aus 10 „Stichen“. Dabei wird eine Karte von einem der Spieler angespielt und im Uhrzeigersinn spielen die beiden anderen auch eine Karte aus. Wer die Karte mit dem höchsten Wert ausspielt erhält die 3 Karten – den Stich. Zuerst spielt derjenige links neben dem Geber an, danach immer derjenige, welcher den letzten Stich gewonnen hat.
Es lassen sich 3 Spieltypen unterscheiden:

1. Das Farbspiel
Das Farbspiel ist das häufigste im Skat. Der Alleinspieler legt, nach dem Reizen eine Farbe als Trumpf fest. Zusätzlich sind alle Buben Trumpf, wobei für ihre Wertigkeit gilt:

Kreuz>Pik>Herz>Karo

Innerhalb einer Farbe ist die Wertigkeit jeweils:

Ass>10>König>Dame>9>8>7

Trumpf hat grundsätzlich eine höhere Wertigkeit als Nicht-Trumpf und ein Bube hat immer eine höhere Wertigkeit als Farbtrumpf.
Wird nun eine Karte angespielt, ergeben sich 2 grundlegende Möglichkeiten für den nächsten Spieler:

1. Hat er mindestens eine Karte in der angespielten Farbe (dabei zählen Buben und Farbtrumpf zusammen), muss er „bedienen“, also eine Karte der angespielten Farbe legen. Tut er dies nicht, zählt das Spiel für die gegnerische Partei als mit voller Punktzahl („schwarz“) gewonnen.

2. Kann er nicht „bedienen“, hat er die Möglichkeit entweder abzuwerfen, also eine Karte einer anderen Farbe (nicht Trumpf) auszuspielen und so den Stich aufzugeben oder Trumpf auszuspielen (zu „stechen“) und auf diese Weise den zu Stich gewinnen. (Außer der dritte Spieler spielt einen höheren Trumpf aus)

Analog verhält es sich auch für den dritten Spieler, doch auch er muss sich auf die zuerst ausgespielte Karte beziehen. Egal was der zweite Spieler tut, wenn er die zuerst angespielte Farbe hat, muss er bedienen.

2. Der Grand
Der einzige Unterschied zum Farbspiel besteht darin, dass kein Farbtrumpf festgelegt wird, nur Buben sind Trumpf.

3.Das Nullspiel
Das Nullspiel unterscheidet sich grundlegend von den anderen Möglichkeiten. Hierbei erklärt der Alleinspieler, dass er keinen Stich bekommen wird. Es gibt keinen Trumpf und Buben und 10en werden wie in anderen Kartenspielen einsortiert.
(Ass>König>Dame>Bube>10>9>8>7)

Der Spielablauf

1.Mischen und Geben
Der Geber mischt die Karten, woraufhin die Person rechts von ihm abhebt und gibt dann im Uhrzeigersinn jedem Spieler zuerst 3 Karten, dann werden 2 Karten verdeckt zur Seite gelegt (der Skat) und jeder Spieler erhält noch 3 und 4 Karten, sodass er am Ende 10 Karten auf der Hand hat.

2.Das Reizen
Beim Reizen wird festgelegt, welcher Teilnehmer diese Runde als Alleinspieler bestreiten wird, dabei gilt es herauszufinden, welcher Spieler das Spiel mit dem höchsten Reizwert hat, dieser berechnet sich folgendermaßen:

Grundlage ist (außer beim Nullspiel) die Anzahl der Buben.
Hat man den Kreuz Buben ergibt sich der Multiplikator aus der Anzahl der obersten Buben ohne Unterbrechung +1.
Hat man den Kreuz Buben nicht ergibt er sich aus der Anzahl der obersten Buben, welche man nicht besitzt +1.
Man spielt also immer entweder mit oder ohne x, wobei sich x zwischen 1 und 4 bewegen kann. Der Reizmultiplikator beträgt x+1. Also z.B. ohne 1 -> spiel 2.
Diesen Faktor multipliziert man nun mit dem Wert des angestrebten Spiels, diese sind:

  • Karo: 9
  • Herz: 10
  • Pik: 11
  • Kreuz: 12
  • Grand: 24

Will man also ein Spiel Pik ohne 2 spielen ergibt sich:

Ohne 2 -> spiel 3 -> 3*11 = 33 als maximaler Reizwert

Erhöhen kann man seinen Reizwert um jeweils einen Multiplikator, indem man Hand (ohne den Skat aufzunehmen) spielt, oder ansagt, dass seine Gegner unter 30 („Schneider“) oder gar keine Punkte bekommen werden („Schwarz“).

Tipp: Unterschätzen Sie Ihr Blatt nicht, oft ist, was aussieht wie ein einfaches Farbspiel ist auch ein sehr guter Grand, welcher deutlich mehr Punkte bringt.

Die Reizwerte für ein Nullspiel sind festgelegt:

  • Null: 23
  • Null-Hand: 35
  • Null-Ouvert: 46
  • Null-Ouvert-Hand: 59

Tipp: Manchmal ist es schwierig ein Nullspiel zu erkennen, deshalb vergessen Sie diese Möglichkeit beim Reizen nicht. Als Faustregel gilt: „7, 9, Unter(=Bube) – da kommt keiner drunter“

Sagt man Ouvert an, deckt man seine Hand nach dem ersten Stich auf, dies geht auch in einem Farb- oder Grandspiel, aber nur, wenn man bereits schwarz angesagt hat.

Tipp: Das Reizen im Skat kann für Einsteiger verwirrend sein, Abhilfe schaffen Reiztabellen.

3.Das eigentliche Spiel
Nach dem Reizen hat der Alleinspieler die Möglichkeit den Skat aufzunehmen (außer er spielt „Hand“) und zwei Karten seiner Wahl wieder abzulegen, diese zählen zu seinen Punkten. Danach läuft das Spiel ab, wie oben beschrieben.

Tipp: Reizen Sie keinesfalls auf den Skat, verlassen Sie sich nur auf Ihre Handkarten.

4.Die Auswertung
Am Ende werden die Punkte der Stiche jeder Partei gezählt. Dabei gilt:

Ass=11, Zehn=10, König=4, Dame=3, Bube=2

Hat der Alleinspieler über 60 Augen (oder beim Nullspiel keinen Stich), gewinnt er und bekommt den maximalen Reizwert seines Spiels in der Gesamtwertung gutgeschrieben. Ist dies nicht der Fall oder hält er einen angesagten Schneider etc. nicht ein, wird ihm das doppelte dieses Wertes abgezogen.“ Schneider“ und „Schwarz“ zählen als zusätzliche Multiplikatoren.