Doppelkopf online lernen

Doppelkopf lernen
Doppelkopf ist ein weitverbreitetes Kartenspiel für vier Personen, das eng mit dem Skat-Spiel verwandt ist. Es gilt gemeinhin als Skat für vier Personen. Es spielen zwei Parteien mit je zwei Spielern gegeneinander, manchmal auch ein Spieler gegen drei. Ein großer Reiz des Spieles ist, dass zu Beginn eines jeden Spieles die Spieler nicht wissen, wer ihr Partner ist. In einer abgewandelten Version kann es auch zu sechst gespielt werden.

Doppelkopf ist wie das Skatspiel vermutlich aus dem Schafkopfspiel entstanden. Seit 1982 bemüht sich der Deutsche Doppelkopf-Verband um eine Vereinheitlichung der Spielregeln, diese haben sich unter Stammtischspielern nicht durchgesetzt. Es existiert eine Vielzahl an unterschiedlichen Regeln.

Doppelkopf Regeln

Skat und Doppelkopf sind sich in den Regeln sehr ähnlich. Wer die Regeln des einen Spieles beherrscht, lernt die Regeln des anderen in wenigen Minuten. Trotzdem sind es in Ablauf und Strategie zwei unterschiedliche Spiele.

Wir gehen hier auf die üblichen Spielregeln an Stammtischen und Spieleabenden ein. Die Turnierregeln können als eine Variation davon angesehen werden.

Spielkarten
Es wird mit französischem oder deutschem Blatt gespielt, wir verwenden die Bezeichnungen des französischen Blattes. Es werden zwei kleine Kartensätze mit Ass, 10, König, Dame, Bube und 9 in den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo benötigt. Jede Karte kommt zweimal vor. Einige Doppelkopfrunden spielen ohne die 9.

Augen
Die Spielkarten haben beim Zählen die üblichen Werte: Das Ass hat 11 Augen, die 10 hat 10 Augen, der König 4, die Dame 3, der Bube 2 und die 9 hat 0 Augen. Die 48 Karten haben zusammen 240 Augen.

Reihenfolge
Die Karten haben die normale Reihenfolge mit ausgereihter 10. Das Ass ist am höchsten, dann folgen 10, König, Dame, Bube und 9. Werden zwei gleiche Karten in einem Stich gespielt, so sticht die erste die zweite.

Trümpfe
Die Trümpfe bestehen aus allen Damen und Buben, jeweils von Kreuz bis Karo sortiert. Unter den Buben sind die restlichen Karten der Farbe Karo Trümpfe.

Je nach Regeln sind auch die Herz-Zehner Trümpfe, die dann über den Damen stehen. Nach vielen Regeln sticht die zweite Herz-Zehn die erste. Es gibt in diesem Falle also keinen höchsten Trumpf im Spiel.

Die meisten Runden spielen mit Schweinen. Liegen beide Trumpf-Asse auf einer Hand, so nennt man diese die Schweine. Beide oder auch nur das erste ausgespielte Schwein steht über der Herz-Zehn.

Es gibt je nach Regeln 24 oder 26 Trümpfe. Die verbleibenden Karten bilden die Fehlfarben in Kreuz, Pik und Herz.

Austeilen
Jeder Spieler bekommt 12 Karten.

Stich
Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt die erste Karte aus. Die anderen Spieler müssen nun im Uhrzeigersinn die angespielte Farbe bekennen. Trumpf auf Trumpf, Fehlfarbe auf die jeweilige Fehlfarbe. Wenn sie nicht bekennen können, dürfen sie nach eigener Wahl trumpfen oder eine (andere) Fehlfarbe abwerfen. Trumpf sticht dabei jede Fehlfarbe, eine abgeworfene Fehlfarbe sticht nie. Wer die höchste Karte gespielt hat, macht den Stich und darf als Nächster ausspielen.

Spielparteien
Das Spiel kennt zwei Parteien: Die mit den Kreuz-Damen und die ohne. Die Spieler einer Partei gewinnen bzw. verlieren zusammen das Spiel. Zu Beginn weiß kein Spieler, wer sein Partner ist. Durch Ansagen im Spiel und entsprechendes Ausspiel kann man definitiv wissen oder wenigstens vermuten, welcher Spieler zu welcher Partei gehört.

Ansagen
Beide Parteien können während des Spieles Ansagen machen. Die einfachste Ansage ist, dass die andere Partei keine 120 Augen bekommen wird. Dabei muss der Ansager aber seine Parteizugehörigkeit offenbaren. Mit Kreuz-Dame sagt er „Re“, ohne Kreuz-Dame „Kontra“. Weitere Ansagen sind „keine 90“ bis „keine 30“ und „schwarz“ (die andere Partei macht keinen Stich).

Ansagen müssen spätestens bis zu bestimmten Zeitpunkten gemacht werden. Je nach Regeln dürfen nur noch die Spieler einer Partei weitere Ansagen machen. Auch hierdurch kann es zu einer Klärung der Parteienzugehörigkeit kommen.

Augen, Sieg und Punkte eines Spieles
Sind alle 12 Stiche gemacht, so zählt jede Partei ihre Augen. In Abhängigkeit der gemachten Ansagen und erreichten Augenzahlen gewinnt eine oder keine Partei dieses Spiel.

Die Punkte für das Spiel ergeben sich aus Sieg, Ansagen und erreichten Augenzahlen. Dazu kommen je nach Regeln noch Sonderpunkte für Stiche mit besonders vielen Augen (Doppelkopf), für gefangene Trumpf-Asse (Fuchs) und Stiche mit bestimmten Karten (z. B. Karlchen).

Sonderspiele beim Doppelkopf
Je nach Regeln gibt es Sonderspiele. Ein Spieler kann ein Solo alleine gegen die anderen drei spielen. Bei einem Solo kann sich die Zusammensetzung der Trümpfe ändern, so sind etwa bei einem Bubensolo nur noch die Buben Trumpf. Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, so kann er eine Hochzeit anmelden. Hier entscheidet der erste Stich eines anderen Spielers über die Parteienzusammensetzung. Besonders wenige Trümpfe nennt man eine Armut. Zum Ausgleich darf der Spieler mit seinem Partner einige Karten tauschen.

Tipps und Tricks beim Doppelkopf spielen

Lasse deinen Partner frühzeitig wissen, dass ihr zusammenspielt. Wer seinen Partner nicht kennt, neigt dazu, seine Augen zu verteilen, um das Spiel für sich selber nicht zu teuer zu machen.

Eine Hochzeit kann man auch alleine gewinnen, wenn man Asse hat. Wer drei Asse heimbringt, hat den Sieg fast schon in der Tasche.

Sonderpunkte sind eine große Verlockung, man sollte aber nie den Sieg für einen Sonderpunkt aufs Spiel setzen.